Guide de combat SPRAWL zero
Combat intelligent, pas seulement rapide — capitaines, flancs et physique dans chaque rue.
Le combat de SPRAWL zero est la raison d’être de la démo. MAETH cite les escouades de F.E.A.R. et les fusillades Halo plus que les speedruns Quake. Les ennemis parlent, prennent le flanc, posent un feu de couverture et te chassent à la grenade. Tu réponds avec une arme à la fois, les Gravity Gloves, et trois augments d’adrenaline. Si tu le joues comme un cover shooter moderne à chargeur sans fond, la ville te contournera.
Cette page est la couche combat. Les questions de binds vont aux commandes. Les cooldowns de capacités vont aux capacités. La qualité des fusils va au palmarès des armes.
Lis l’escouade, pas le réticule
Une fusillade de rue est une fireteam, pas une rangée de cibles. Identifie le capitaine. Abattre cette unité révèle le reste de l’escouade à travers les murs, ce qui transforme une poussée aveugle en chasse. Si tu ne trouves pas le capitaine, c’est toi qu’on chasse.
Le flanc n’est pas du texte d’ambiance. Si tu restes collé à la même caisse, un second élément apparaîtra sur ton côté faible pendant que les grenades interdisent la caisse. La bonne réponse, souvent, c’est de quitter la couverture à tes conditions : Shield la première salve, bouge, saisis un nouveau fusil sur le corps que tu viens de faire.
Unités aériennes et unités au sol se mélangent. Un angle de toit qui paraît sûr contre des fusiliers est un appât pour quelque chose qui se fiche de ton muret à hauteur de taille. Vérifie la verticalité comme tu vérifies les coins.
Les armes sont des outils qu’on jette
Plus de quarante armes, ça sonne comme un jeu de collection. Ça n’en est pas un. Tu n’en utiliseras qu’une fraction dans un combat donné, parce que tu ne peux pas holster un loadout. Tire jusqu’à sec, jette, tire à toi. Les spéciaux — shotguns enflammés, fusils à éclair en chaîne, pièces Junta anti-Amalgam — sont pour la pièce où tu les as trouvés.
Les couleurs de faction comptent. Fusils IMAGO-DEI et fusils Junta se lisent d’un coup d’œil. Le matériel Junta est le bon médicament pour les Amalgams. Si tu insistes pour un joli pistolet IMAGO contre un hybride, tu choisis le style plutôt que le TTK. Les compositions transforment ça en habitude ; sur le moment, monte d’un palier de couleur dès que le sol l’offre.
Les pipe guns et autres blagues à un coup ont encore un job : ce sont des grenades avec une crosse. Tire la balle, jette le fusil, frappe le survivant.
La physique est une arme
Les Gravity Gloves attirent ennemis, barils, medkits, et chargeurs vides des fusils des autres. Un medkit jeté peut blesser une cible et te soigner. Barils toxiques et décor explosif ne sont pas du fond. Le Bullet-Time n’est pas seulement pour viser — c’est pour aligner un objet jeté dans un cluster que tu ne peux pas checker en sécurité.
Le Gravity Shield est l’outil anti-grenade et anti-suppression. Attrape la salve, renvoie-la, puis bouge. Rester immobile dans le Shield, c’est comme ça que le prochain flanc arrive. Rushdown est l’opposé : un smash quasi invulnérable pour quand tu as déjà gagné la guerre d’information et qu’il faut fermer.
Le coup de poing mains vides est pour les ennemis isolés et pour faire des trous. C’est une mauvaise idée contre une escouade saine parce que l’animation est lente. Utilise-le après que le Shield a mangé le premier chargeur, ou après que le Bullet-Time a figé la pièce.
Économie d’adrenaline dans un vrai combat
Les stims remplissent santé et adrenaline ensemble. Les kills en Bullet-Time remboursent des stims. Cette boucle, c’est comme MAETH veut que tu dépenses la jauge. Chérir l’adrenaline pour un moment cinématique, c’est mourir avec une barre pleine et un fusil vide.
Le sprint annule le Bullet-Time. Strafe. Marche. Ne panic-sprint pas hors d’un peek au ralenti. Si tu continues à gâcher la jauge, descends sur Unstoppable pour une run et lis les notes de difficulté pour savoir si le réglage change aussi l’agressivité ennemie.
Combats de rue, d’intérieur et d’extraction
Rues ouvertes : perds la première caisse, prends de la hauteur, efface le capitaine, puis referme. Intérieurs : pré-saisis un fusil de secours sur une table avant d’ouvrir la porte, parce que la pièce n’attendra pas que tu lootes au milieu d’un reload qui n’existe pas. Set-pieces d’extraction et de pont : entre avec le Shield disponible. Ces rencontres sont conçues comme des checks de salves.
Si tu es perdu, scanne. Le waypoint ne te tiendra pas la main pendant la fusillade. Pour les routes spécifiques aux niveaux, utilise la soluce de la démo. Pour savoir qui tu tires vraiment, utilise ennemis. Pour la raison d’histoire pour laquelle ils te tirent dessus, l’histoire peut attendre que tu ne sois plus mort.
Entraîne la boucle dans The Graveyard jusqu’à ce que jeter-et-saisir soit automatique. Buried, c’est l’examen.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les premières heures de FIVE dans le Sprawl.
Pourquoi les ennemis grenadent-ils toujours ma couverture ?
Les escouades sont faites pour te déloger. Quitte la caisse après la première grenade, attrape la suivante avec le Gravity Shield, et chasse le capitaine pour voir le reste de l'équipe.
Dois-je garder les armes spéciales ?
Non. Vide-les dans la pièce où tu les as trouvées. Tu ne peux pas holster un arsenal de secours, et les munitions ne se remplissent pas avec des pickups identiques.
Comment voir les ennemis à travers les murs ?
Élimine le capitaine d'escouade. Sa mort révèle les membres restants, c'est l'outil d'information de la démo.
SPRAWL zero est-il un movement shooter ?
Il est ancré au sol comparé au SPRAWL original. La vitesse vient du swap d'armes, des renvois Shield et du Bullet-Time — pas du wall-run.