Guide des capacités SPRAWL zero
Gants, Bullet-Time, Shield et Rushdown — le kit qui fait marcher les armes jetables.
Les cybernétiques de FIVE, c’est le loadout que tu gardes vraiment. Les fusils vont et viennent. Les Gravity Gloves restent sur tes mains, et trois augments d’adrenaline — Bullet-Time, Gravity Shield, Rushdown — décident si une fusillade de rue est un highlight ou un restart. Cette page est le manuel du kit. Les classements de ces outils vivent sur les augmentations. La structure de combat vit sur le combat.
La démo les enseigne dans l’ordre : gants et coup de poing tout de suite, Bullet-Time dans The Graveyard, Gravity Shield dans Buried. Rushdown est le closer agressif du trio. Si un pickup arrive tard dans ta run, explore ; les niveaux ne sont pas un seul couloir.
Gravity Gloves (toujours actifs)
Les gants, c’est l’énergie gravity gun de Half-Life 2 avec un coup de poing de supersoldat collé dessus. Ils attirent les armes à distance, arrachent des barils dans les clusters, saisissent des ennemis, et jettent ce que tu viens de voler. Quand ton firearm est vide, les gants sont ta façon de rester dans le combat. Quand ton firearm est plein, les gants restent ta façon de tricher les angles — tire un fusil d’une passerelle au lieu de marcher à découvert pour looter.
Le coup de poing mains vides fait partie du même système. Il est lent et énorme. Utilise-le comme execute ou comme architecture : le jeu préfère que tu fracasses un mur plutôt que d’appuyer sur Utiliser. Frapper dans une ligne de feu saine, c’est offrir une cutscene de FIVE qui mange des balles.
Tu peux rattraper tes propres projectiles et les relancer. Combiné aux spéciaux électriques, ça devient du dégât en chaîne. C’est flashy, et c’est aussi pratique quand la seule munition restante est la balle que tu as déjà tirée derrière la tête de quelqu’un.
Bullet-Time
Le Bullet-Time dépense de l’adrenaline pour ralentir le monde et magnétiser tes tirs. Les balles courbent vers les corps devant toi. C’est la réponse à une escouade étalée et la réponse à un capitaine que tu vois à peine. Ce n’est pas un bouton je-gagne si tu sprintes : sprinter annule l’effet. Strafe, track, vide le mag, jette le fusil, tire le suivant pendant que le monde est encore épais.
Les kills pendant le Bullet-Time font tomber des stims qui rechargent l’adrenaline que tu viens de dépenser et peuvent te soigner. La boucle voulue, c’est dépenser → tuer → restocker, pas garder pour toujours. Si ta barre est toujours pleine, tu joues avec un tiers du kit désactivé. Si ta barre est toujours vide, tu le pop sur des fusiliers isolés. Garde-le pour les capitaines et pour les pièces que tu ne peux pas checker en sécurité.
Gravity Shield
Débloque le Shield dans Buried si tu suis l’ordre de campagne. Attrape le feu entrant et renvoie-le. Une suppression full-auto qui déchirerait un camp derrière une caisse devient une grenade gratuite que tu balances dans la rue. L’erreur, c’est de traiter le Shield comme un crouch. Active, mange la salve, renvoie, relocalise. Un second élément est déjà en train de te prendre de flanc pendant que tu admires l’étincelle.
Le Shield, c’est aussi comme tu survis aux salves de pont et d’extraction de la démo. Entre dans ces rencontres avec de l’adrenaline dans le réservoir. Si tu as tout dépensé en Bullet-Time parce qu’une ruelle de côté paraissait cinématique, tu n’auras pas de catch pour le nid de mitrailleuse.
Rushdown
Rushdown est le smash invulnérable : fermer la distance, casser un nœud d’ennemis, et laisser un trou dans l’architecture. C’est l’opposé du Shield. Tu l’utilises quand tu sais déjà où est l’escouade — idéalement après qu’une mort de capitaine les a peints à travers les murs. Charger un brouillard d’angles inconnus, c’est comme ça que les joueurs Rushdown meurent encore, juste plus près du problème.
Parce qu’il coûte le même pool d’adrenaline, Rushdown concurrence les deux autres. Un composition qui vit sur Rushdown doit aussi vivre sur l’avidité de stims : tu as besoin de kills qui remboursent la barre. Associe-le à des armes de près. Associer Rushdown à un sniper que tu es trop fier de jeter, c’est une contradiction.
Adrenaline, stims, et le partage de la barre
Une jauge, trois dépenseurs, plus le coût implicite de mal jouer (tu prends des dégâts, puis tu as besoin des mêmes caisses pour la santé). Les caisses de santé remplissent les deux pools. Le Bullet-Time se rembourse via les drops de stims. Shield et Rushdown ont besoin que tu crées ces remboursements ou que tu lootes la carte. La soluce de la démo marque les pièces riches en caisses pour que tu planifies les dépenses au lieu d’arriver affamé sur le pont.
La difficulté change à quel point tu peux être gourmand. Martyr n’attendra pas que tu apprennes les règles d’annulation. Unstoppable, si. Voir difficulté.
Une fois le kit confortable, arrête de penser les fusils comme une identité. L’identité de FIVE, c’est gants plus un augment par pièce. Le palmarès des armes ne compte qu’après que cette phrase est vraie.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les premières heures de FIVE dans le Sprawl.
Dans quel ordre les capacités de SPRAWL zero se débloquent-elles ?
Gravity Gloves dès le départ, Bullet-Time pendant The Graveyard, Gravity Shield dans Buried, puis Rushdown comme troisième augment agressif.
Pourquoi le Bullet-Time paraît-il court ?
Le sprint l'annule, et la barre est faite pour se recycler via les drops de stims des kills. Strafe, prends les kills, ramasse le remboursement.
Le Gravity Shield bloque-t-il grenades et balles ?
Il est fait pour attraper et renvoyer le feu d'armes. Utilise-le contre la suppression puis bouge ; ce n'est pas une raison de rester immobile dans un flush.
Ai-je besoin de Rushdown pour finir la démo ?
Non. Gants, Bullet-Time et Shield suffisent pour The Graveyard et Buried. Rushdown est de la violence en plus pour ceux qui veulent fermer.