Controles de SPRAWL zero
Ratón, mando y las teclas que hacen que las armas desechables se sientan a propósito.
SPRAWL zero se juega como un shooter de consola de los 2000 al que le creció una capa de física. La lista de teclas es corta a propósito. Lo que tropieza a la gente no es encontrar el sprint: es no darse cuenta de que tirar, agarrar y pegar son a la vez el botón de recarga, el de botín y el de cuerpo a cuerpo. Esta página es la capa de control. Combínala con los primeros pasos si aún no has saltado, y con habilidades cuando los guantes empiecen a hacer más que recoger escopetas.
Steam lista compatibilidad completa con mando, mandos Xbox y mandos PlayStation. Teclado y ratón sigue siendo la forma precisa de curvar disparos en Bullet-Time y arrancar armas de las pasarelas. Usa aquello con lo que sepas apuntar; los sistemas no cambian.
Hábitos de ratón y teclado que importan
Trata el botón central del ratón como sagrado. Ese es el tiro del arma vacía. Quien viene de shooters tácticos sigue pulsando recargar y luego se queda a la intemperie con un arma muerta. Tira primero, luego busca un recambio. Las Gravity Gloves atraen armas desde una distancia sorprendente, incluidas las que están en cajas por encima del combate.
El disparo principal es el arma. Cuando las manos están vacías, la misma intención se convierte en un puñetazo de gravedad: un cuerpo a cuerpo lento y comprometido que golpea como un vehículo. No lo machaques como si fuera un cuchillo. Cárgalo contra objetivos aislados o contra decorado que quieras convertir en metralla.
Mirar / apuntar es el ratón de siempre. Existe sprint, y es el enemigo de Bullet-Time: empezar a esprintar cancela el aumento a cámara lenta. Si tienes el hábito de pulsar sprint después de cada disparo, reentrena ese músculo antes de culpar a la habilidad. Los detalles del recurso están en aumentos.
Escanear es cómo le pides al nivel un punto de destino. Marca un objetivo, no un camino de NavMesh. Después de un escaneo todavía tienes que leer la verticalidad: grúas, ventanas interiores y las paredes que el juego espera que vueles en lugar de abrir. No hay tecla de uso clásica. Si una puerta parece importante y no se abre, busca bidones explosivos, un panel que se pueda golpear o un arma que corte un agujero.
Notas de mando
En un pad, tirar y agarrar tienen que vivir en botones que puedas pulsar sin soltar el stick. Pon tirar en un botón de cara que ya uses para el cuerpo a cuerpo en otros juegos, para que el ciclo de un arma sea automático. La asistencia de puntería no sustituye los disparos magnetizados de Bullet-Time; el aumento sigue siendo la herramienta de precisión cuando una escuadra está repartida por una calle.
El giroscopio no se anuncia como función. Los gatillos DualSense o Xbox disparan y apuntan; no esperes un puzle único de gatillo adaptativo. La página de ajustes cubre el FOV, que sigue importando en un televisor: 60 se siente como una cinemática de Xbox original, 100–120 es PC moderno.
Movimiento, cobertura y verticalidad
SPRAWL zero está más anclado al suelo que SPRAWL de 2023. No eres un Ícaro que corre por las paredes. Eres un supersoldado pesado que sigue usando escaleras, pasarelas y suelos reventados. El techo de habilidad no es el slide-jump. El techo es usar la altura para romper las líneas de visión de la escuadra y luego tumbar a un capitán para que el resto del equipo se ilumine a través de las paredes.
La cobertura funciona hasta que una granada decide que no. Asomarte dos veces por la misma caja es cómo las tropas de IMAGO-DEI que flanquean te entran por la espalda. Cuando las teclas estén en la memoria, ve a combate y practica salir de la cobertura en tus términos.
Accesibilidad y opciones que cambian las teclas en espíritu
Steam lista dificultad ajustable, jugable sin eventos de tiempo rápido y varias banderas de accesibilidad visual. No hay una revisión publicada para daltonismo más allá de los deslizadores estándar de Unreal Engine 5. Si un elemento del HUD cuesta de leer, sube un poco el FOV para que las armas en el mundo se vean más grandes y baja el grano de película si la demo lo expone.
Se espera remapear en PC. Si has puesto tirar en un botón lateral del ratón, deja agarrar cerca. El ciclo es tirar → mirar → atraer → disparar. Partir esas acciones en lados opuestos del teclado es cómo la gente tira su única escopeta a un foso.
Errores habituales de control en la demo
- Pulsar una tecla de recarga que no hace nada y morir con munición en el suelo a cinco metros.
- Pegar con un arma usable en la mano, o intentar pegar con un arma equipada.
- Esprintar en el instante en que arranca Bullet-Time, cancelando la única ventana que tenías para curvar un disparo hacia un capitán.
- Ignorar el escaneo y asumir que el nivel está roto porque una pared es, en realidad, la puerta.
- Usar Gravity Shield como un agacharse de pánico en lugar de como atrapar-y-devolver. Las teclas del escudo están con el resto de aumentos en la página de habilidades.
Cuando las teclas sean memoria muscular, vuelve a The Graveyard desde el recorrido de la demo sin pararte a pensar qué dedo tira. Ese es el tutorial de verdad. Si un combate sigue pareciendo injusto, probablemente es una elección de arma o una escuadra que no has roto, no una tecla que falta.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para las primeras horas de FIVE en el Sprawl.
¿Qué botón recarga en SPRAWL zero?
Ninguno. Tiras las armas vacías y atraes otras nuevas con las Gravity Gloves. El botón central del ratón es el atajo habitual de tirar en PC.
¿Hay tecla de uso o interactuar?
No en el sentido clásico. La demo te enseña a romper paredes y agarrar objetos en lugar de pulsar un aviso en cada puerta.
¿SPRAWL zero es compatible con mandos?
Sí. Steam lista compatibilidad completa con mandos Xbox y PlayStation. Teclado y ratón sigue siendo mejor para atracciones largas con las Gravity Gloves.
¿Por qué se para Bullet-Time cuando esprinto?
El sprint cancela Bullet-Time. Camina o strafea mientras está activo. Consulta la página de habilidades para el reciclaje de adrenalina.