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Primeros pasos en SPRAWL zero

Instala la demo, elige dificultad y sobrevive al primer tiroteo como FIVE.

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Primeros pasos en SPRAWL zero

SPRAWL zero es un disparo en primera persona para un jugador protagonizado por FIVE, un supersoldado mejorado con cibernética al servicio de la Junta. El encargo es sencillo sobre el papel: cazar a SILAS, líder de IMAGO-DEI, a través de una ciudad que ya se está descosiendo. El juego completo llega el 8 de septiembre de 2026. Hasta esa fecha, la demo de Steam es el tutorial de verdad: dos niveles de campaña, un recorte del arsenal y los tres aumentos con los que vivirás el resto de la historia.

Esta página es la lista de la primera hora. No sustituye el recorrido de la demo ni el texto de habilidades. Existe para que no rebotes en la apertura porque el juego se niega a jugarse como un looter shooter moderno.

Instalar y arrancar

Añádelo a la lista de deseos e instálalo desde Steam (app 3748520 para el juego completo, una app de demo aparte para The Graveyard y Buried). La demo es el sitio correcto para aprender aunque ya tengas una consola. Steam lista compatibilidad completa con mando, y la página de controles mapea tirar, agarrar y escanear.

Antes de entrar, abre los ajustes de vídeo. El campo de visión va de 60 a 120. Si vienes de shooters tácticos modernos, empieza en 90–100; si quieres la sensación de consola de los 2000 que cita el arte, quédate cerca de 80. Los detalles están en la página de ajustes, con límites de fotogramas y notas de antialiasing.

Los nombres de dificultad no son insultos

SPRAWL zero usa Unstoppable (fácil), Formidable (estándar) y Martyr (difícil). El estudio los nombró así a propósito para que no te avergüencen a un ajuste que no vas a disfrutar. Si es tu primer FPS de física, empieza en Unstoppable. Siempre puedes subirlo en una segunda pasada de Buried. La página de dificultad explica qué cambia de verdad.

La regla de un solo arma

Llevas un único arma de fuego. Cuando está vacía, está vacía: no hay recargas de cargador, y agarrar un arma idéntica no rellena la que tienes en las manos. Tira el arma gastada (rueda central del ratón en teclado, un botón de cara en el mando) y arranca otra de un cadáver con las Gravity Gloves. Ese es todo el ciclo. Guardar una pistola favorita es la forma de morir en un umbral con un clic seco.

A mano vacía, FIVE sigue teniendo un puñetazo de gravedad: lento, pesado y lo bastante fuerte como para mandar a un soldado a través del decorado. Úsalo cuando el suelo sea solo tubos y cajas, o para rematar a un objetivo aturdido. La página de combate cubre cuándo pegar es más seguro que buscar a ciegas un arma de tubo de un solo disparo.

Stims, salud y adrenalina

Las cajas de salud y los stims rellenan a la vez la vida y el medidor de adrenalina que alimenta Bullet-Time, Gravity Shield y Rushdown. Matar enemigos durante Bullet-Time suelta stims extra, que es cómo el recurso está pensado para reciclarse en lugar de ser un botón de pánico que guardas para siempre. No puedes esprintar durante Bullet-Time: el sprint lo cancela. Lee los aumentos después de tu primera muerte por mala gestión de stims.

Los botiquines también son armas. Tirar un kit a un enemigo le hace daño y puede curarte al impactar. Esa interacción se pasa por alto si tratas cada caja como un menú.

Primer informe de misión

Laida es tu oficial al mando. El primer salto manda a FIVE a un recinto rebelde sospechoso: entra, elimina los objetivos principales, extrae para recalibración. Un segundo hilo pregunta qué le ocurrió a un equipo de reconocimiento cuyos signos biométricos se apagaron, y apunta que IMAGO-DEI capturó un aumento experimental que se acopla a tus sistemas. Esa última frase es el gancho mecánico de la demo: Buried es donde aterriza el juguete nuevo.

No hay tecla de uso tradicional. Las puertas que esperas abrir suelen ser paredes que debes romper. Escanea el entorno en busca de un punto de destino si te has perdido; el marcador es un objetivo, no un rastro de migas. El recorrido de la demo señala la ruta sigilosa de francotirador y la ruta ruidosa de calle para que elijas a propósito.

Qué deberías haber aprendido antes de dejar la demo

Al terminar The Graveyard deberías tirar armas vacías sin pensarlo, recoger recambios a distancia y gastar adrenalina en Bullet-Time sin quedarte seco. Al terminar Buried deberías tener Gravity Shield, una idea de los colores de arma Junta frente a IMAGO-DEI y al menos un combate en el que devolviste una descarga en lugar de esconderte detrás de una furgoneta.

Si un combate se siente injusto, suele ser un capitán de escuadra que no has derribado. Los capitanes revelan a su escuadra a través de las paredes cuando mueren. Es lo más parecido que tiene SPRAWL zero a un minimapa. Los detalles están en la página de enemigos.

Cuando termines la demo, aparca tu filosofía de arsenal en la clasificación de armas y las cargas, y mira la página de fecha de lanzamiento para saber qué plataformas incluye de verdad el 8 de septiembre. Los canales oficiales están en el hub de enlaces.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para las primeras horas de FIVE en el Sprawl.

¿Hace falta jugar primero al SPRAWL original?

No. SPRAWL zero es una precuela con otro protagonista. El contexto ayuda, pero la demo y esta página de primeros pasos asumen que no has jugado al SPRAWL de 2023.

¿Por qué no puedo recargar?

Las armas son desechables. Las vacías se tiran, no se recargan. Coge el siguiente arma con las Gravity Gloves. Las rutas de maestría del juego completo deberían subir el recuento de munición, no devolver la recarga clásica.

¿Qué dificultad elijo primero?

Unstoppable si quieres aprender sistemas, Formidable si ya te gustan las escuadras al estilo F.E.A.R., Martyr si quieres que la demo castigue la avaricia. Consulta la guía de dificultad para ver qué cambia cada ajuste.

¿Dónde está el Gravity Shield?

La demo lo desbloquea en Buried, el segundo nivel. The Graveyard enseña primero el puñetazo, las armas y Bullet-Time. Sigue el recorrido de la demo si te saltas la recogida.